ETERNAL SONATA, EL JUEGO
Esta es la primera parte del análisis de este juego donde pretendo dar mi opinión sobre los aspectos generales (la historia es un caso especial que merece un artículo diferente) así como darlo a conocer a quien no lo conozca aun. Es un juego que está para Xbox 360 y que en breve aparecerá también en Playstation 3 con algún que otro extra.
Este es un juego bonito. Está lleno de colorines, luces, brillos, pero al contrario que Speed Racer en la que creaban el caos, aquí todo esto se junta en armonía y consonancia creando una belleza y una sensación de tranquilidad y paz. Los muñecos en un Cell Shading muy conseguido tienen expresión, mirándoles a la cara (sobretodo a los ojos) puedes saber que piensan o que sienten. El diseño de escenarios es muy bonito, con colores vivos y variados (el Castillo de Barroco en su total esplendor de colores fríos es algo digno de ver), y que no caen en la monotonía en ningún momento. Por desgracia sí que ocurre con el diseño de las mazmorras, que suelen ser repetitivas así como el diseño de enemigos, que parece que tienen 4 skins (feos de cojones) y les cambian los colores porque son todos los monstruos iguales durante todo el juego, suerte del sistema de combate que si no se podría hacer bastante aburridillo.

Y todo es motor de juego, aquí no valen los CGs.
La música, simplemente, genial. A parte de estar basado todo en la obra de Chopin, y tener varias piezas suyas para escuchar, la música ambiente y de combate también es genial y bastante variadilla (nada de finalfantasy que tiene música de malo normal y música de malo chungo, y yasta). La música es una parte fundamental del juego, ya que todo absolutamente en el juego tienen nombres relacionados con la música, el minijuego principal trata de juntar partituras para sacar una melodía, y mención especial a la canción final del juego, con Chopin al piano y una cantante de ópera dando la voz, sublime.
La jugabilidad mola. Mejor dicho, el sistema de combate mola. Es un RPG y como tal se dedica a videos, pueblos, campo y peleas. Los videos son abundantes, demasiado diría yo, y llenos de conversaciones transcendentales que muchas veces no entiendes de qué carajo están hablando, pero bueno la historia de este juego merece un análisis aparte. Los pueblos son estándar, gente para hablar, alguna que otra sidequest (mentira, lo que parecerían sidequests al final son imprescindibles para seguir la historia, sidequest solo hay 1 en este juego y está al final de todo), tiendas, posadas, etc. Lo que ha de tener todo pueblo de RPG. El diseño de mazmorras por desgracia es como marca la tendencia actual. Lineales y cerradas al más puro estilo FFX, Kingdom Hearts 2 o Lost Oddysey, la capacidad para dar vueltas es nula ya que el camino es recto sin posibilidad de perderse por el mundo. Lo bueno es que ves los monstruos y puedes esquivarlos y suele haber un par de caminos y bifurcaciones que solo sirven para encontrar cofres y más monstruos, porque al final es ir de punto A a B pelándose todo lo que se ponga por delante.
El combate es otra cosa diferente. Una mezcla entre turnos y tiempo real, el muñeco puede hacer lo que le de la gana durante su turno por tiempo limitado (moverse, pegar, tirar magia, usar objeto, etc y todo en tiempo “real”). Suele jugar también con las luces y las sombras, así que depende de si estamos en una zona luminosa o una oscura, nuestras habilidades especiales serán diferentes. Sin embargo para mí el mayor acierto es el Nivel de Grupo, que no es más que un conjunto de condiciones del turno, es decir, tiempo que dura el turno de cada PJ, posibilidad de lanzar contraataques, cantidad de ataques especiales que se pueden encadenar, etc. Este nivel empieza en algo muy básico y sencillo y se va complicando a medida que el juego, de forma que cada vez que subes de nivel de grupo (hasta un máximo de 6), te da unas nuevas ventajas pero también algunos inconvenientes. La gracia es que está muy bien pensado ya que a pesar de darte menos tiempo y putearte, realmente ayuda a hacer más daño a los enemigos. Y para mí el mejor acierto de todos: cuando llegas al nivel 6, al encadenar ataques especiales, ¡los botones cambian su configuración! Sí, putea un montón tener que atacar y equivocarte de botón porque te lo han cambiado, pero que coño, hace que estés atento, y cuando tienes que estar atento al juego es cuando te diviertes, que apretar siempre el boton A es un coñazo, facil sí, pero un coñazo. Vamos para mí el combate es una pasada.

El combate, una puta maravilla.
En cuanto a la edición española, pues no está mal, las voces vienen en inglés y japonés, ambos muy bien doblados, y con todos los textos traducidos al castellano. Demasiado traducidos, ya que aparte de alguna que otra cagadita perdonable, lo que no se puede perdonar es que cambien los nombres de los personajes por su mojino. “Huy es que en español quedan mal” TUS COJONES, Kakà, Poyet y Penev también quedaban mal y nadie fue a cambiarles sus nombres ijosdemalapersona. El caso es que han cogido a los personajes y les han hecho un destroy, a saber: Viola (arquera, con el nombre de un magnífico instrumento musical) la llaman Arpa. La gracia está en que siempre va con un animalillo que se llama Arco, y siempre van juntos. La viola siempre va con el arco para poder sonar. El Arpa y el arco no pegan ni con cola. Bien, referencia a la mierda. Otra es Falsetto, a la que han traducido como Mazurka. ¿Qué por qué? Pues ni puñetera idea. Pero lo más absurdo es que a Chopin, le llaman Chopin en el original, pero en ingles (y por supuesto en castellano) le llaman Frederic… ¿¿PERO POR QUÉ?? ¡LLAMADLE CHOPIN QUE ES COMO TODO EL MUNDO LE CONOCE CARAJO!
Bueno, dejando la historia para otro artículo, he de decir que el juego me ha parecido bastante bueno, tiene fallos que no le permitirán ser uno de los grandes, pero el sistema de combate es una idea muy buena de la que más de uno debería tomar nota.
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